渲染是CG的最后一道工序也是最終使你圖象符合你的3d場景的階段。Shade是一種顯示方案,一般出現(xiàn)在三維軟件的主要窗口中,和三維模型的線框圖一樣起到輔助觀察模型的作用。但無論怎樣優(yōu)化,它都無法把顯示出來的三維圖形變成高質(zhì)量的圖像,這時(shí)因?yàn)镾hade采用的是一種實(shí)時(shí)顯示技術(shù),硬件的速度限制它無法實(shí)時(shí)地反饋出場景中的反射、折射等光線追蹤效果。
“渲染”在電腦制作方面是什么意思?
是渲染CG的最后一道工序(當(dāng)然后期制作除外),也是最終讓你的圖像符合你的3d場景的階段。渲染軟件有很多種,比如每個(gè)CG軟件都自帶渲染引擎,還有的,比如。渲染,在英語中,也有人稱之為著色,但我更喜歡稱之為著色和渲染。因?yàn)椤皊hade”和“Shade”這兩個(gè)詞在3D軟件中是完全不同的概念,雖然功能相似,但卻是不同的。Shade是一種顯示方案,一般出現(xiàn)在3D軟件的主窗口中,像3D模型的線框一樣起到輔助觀察模型的作用。顯然,明暗模式比線框模式更容易讓我們理解模型的結(jié)構(gòu),但它只是一種簡單的顯示,在數(shù)字圖像中稱為明暗。在像Maya這樣的高級3D軟件中,還可以使用Shade來顯示簡單的燈光效果、陰影效果和表面紋理效果。當(dāng)然,高質(zhì)量的著色效果需要專業(yè)的3D圖形顯卡的支持,可以加快和優(yōu)化3D圖形的顯示。但是無論怎么優(yōu)化,都無法把顯示的3D圖形變成高質(zhì)量的圖像。此時(shí),由于Shade采用了一種實(shí)時(shí)顯示技術(shù),硬件的速度限制了其實(shí)時(shí)反饋場景中反射、折射等光線追蹤效果的能力。但在實(shí)際工作中,我們往往要將模型或場景輸出成圖像文件、視頻信號或電影膠片,這些都要經(jīng)過程序。Shade window提供了非常直觀和實(shí)時(shí)的基本曲面著色效果。根據(jù)硬件的能力,它還可以顯示紋理貼圖、光源影響甚至陰影效果,但這些都比較粗糙,尤其是沒有硬件的支持,它的顯示甚至?xí)缓侠?、無序。效果就不一樣了。它是根據(jù)一套完整的程序計(jì)算出來的。硬件對它的影響只是速度的問題,但不會改變渲染的結(jié)果。影響結(jié)果的是它基于什么程序,比如光影追蹤或者光能傳遞。首先,我們必須在3D場景中定位相機(jī),這和真實(shí)攝影是一樣的。一般來說,3D軟件已經(jīng)提供了四個(gè)默認(rèn)的攝像頭,也就是軟件中的四個(gè)主窗口,分為俯視圖、正視圖、側(cè)視圖和透視圖。大多數(shù)時(shí)候,我們渲染的是透視圖,而不是其他視圖。透視圖的相機(jī)基本遵循真實(shí)相機(jī)的原理,所以我們看到的結(jié)果會和真實(shí)的三維世界一樣立體。接下來,為了體現(xiàn)空間感,渲染程序還要做一些“特殊”的工作,就是決定哪些對象在前面,哪些對象在后面,哪些對象被遮擋。空間感僅靠物體的遮擋關(guān)系是無法完美再現(xiàn)的。很多3D初學(xué)者只注重立體感的塑造,而忽略了空間感。要知道,空間感與光源的衰減、環(huán)境霧氣、景深效果有著密切的關(guān)系。渲染程序通過攝像頭獲得要渲染的范圍后,需要計(jì)算光源對物體的影響,這和現(xiàn)實(shí)世界中是一樣的。很多3D軟件都有默認(rèn)的光源,否則我們在透視中看不到著色效果,更不用說渲染了。所以渲染程序就是要計(jì)算我們加到場景中的每個(gè)光源對物體的影響。與現(xiàn)實(shí)世界中的光源不同,渲染程序往往需要計(jì)算大量的輔助光源。在場景中,有些光源會照亮所有的物體,而有些光源只會照亮一個(gè)物體,這就把原本簡單的事情復(fù)雜化了。之后是用深度貼圖陰影還是光線追蹤陰影?它通常取決于場景中是否使用透明對象來計(jì)算光源投射的陰影。另外,使用面光源后,渲染程序還要計(jì)算一種特殊的陰影——軟陰影(只能使用光線追蹤)。如果場景中的光源使用了特效,渲染程序也會花費(fèi)更多的系統(tǒng)資源來計(jì)算特效的結(jié)果,尤其是體光,也就是俗稱的光霧,會占用一代系統(tǒng)資源。使用時(shí)一定要注意。之后,渲染程序還會根據(jù)物體的材質(zhì)計(jì)算出物體表面的顏色。不同類型的材質(zhì),不同的屬性,不同的紋理會產(chǎn)生各種各樣的效果。此外,這個(gè)結(jié)果不是獨(dú)立的,它